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WebGL 理论基础——二维

WebGL 二维平移 平移就是普通意义的“移动”物体。这里有个例子基于前一个例子。首先我们来定义一些变量存储矩形的平移,宽,高和颜色。 然后定义一个方法重绘所有东西,我们可以在更新变换之后调用这个方法。 在下方的例子中,我添加了一对滑块,当它们值改变时会更新 和 并且调用 drawScene 方法。拖动滑块来平移矩形。 到目前为止还不错!但是想象一下如果对一个更复杂的图形做类似操作怎么办。 假设我们想绘制一个由六个三角形组成的 ‘F… »

Rust练手测试

变量绑定与解构 绑定和可变性 变量只有在初始化后才能被使用 我的解答 可以使用 mut 将变量标记为可变 我的解答 变量作用域 作用域是一个变量在程序中能够保持合法的范围 问题一 我的解答 最佳解答 问题二 我的解答 最佳解答 变量遮蔽(Shadowing) 若后面的变量声明的名称和之前的变量相同,则我们说:第一个变量被第二个同名变量遮蔽了(shadowing) 我的解答 删除一行代码以通过编译 我的解答 未使用的变量 使用以下方法来修复编译器输出的 warning… »

WebGL 理论基础——纹理

WebGL 三维纹理 在 WebGL 中如何使用纹理?你可能会从二维图像处理的文章中得到启发,如果我们讲的再深入一点可能更好理解。 首先需要调整着色器以便使用纹理,这里是顶点着色器的修改部分,我们需要传递纹理坐标,在这个例子中直接将它们传到片断着色器中。 在片断着色器中声明一个 sampler2D 类型的全局变量,可以让我们引用一个纹理,然后使用从顶点着色器传入的纹理坐标调用 texture2D 方法,在纹理上找到对应的颜色。 我们需要设置纹理坐标 F 如你所见,我们将图像映射到 F… »