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232 篇文章

WebGL 理论基础——纹理

WebGL 三维纹理 在 WebGL 中如何使用纹理?你可能会从二维图像处理的文章中得到启发,如果我们讲的再深入一点可能更好理解。 首先需要调整着色器以便使用纹理,这里是顶点着色器的修改部分,我们需要传递纹理坐标,在这个例子中直接将它们传到片断着色器中。 在片断着色器中声明一个 sampler2D 类型的全局变量,可以让我们引用一个纹理,然后使用从顶点着色器传入的纹理坐标调用 texture2D 方法,在纹理上找到对应的颜色。 我们需要设置纹理坐标 F 如你所见,我们将图像映射到 F… »

Docker入门学习

基本概念 镜像 Docker 镜像是一个特殊的文件系统,除了提供容器运行时所需的程序、库、资源、配置等文件外,还包含了一些为运行时准备的一些配置参数(如匿名卷、环境变量、用户等)。镜像不包含任何动态数据,其内容在构建之后也不会被改变。 分层存储 因为镜像包含操作系统完整的 root 文件系统,其体积往往是庞大的,因此在 Docker 设计时,就充分利用 Union FS 的技术,将其设计为分层存储的架构。所以严格来说,镜像并非是像一个 ISO… »

WebGL 理论基础——光照

WebGL 三维方向光源 实施光照的方式有很多种,最简单的可能就是方向光源了。 方向光是指光照均匀地来自某一个方向,晴朗天气下的太阳经常被当作方向光源,它距离太远所以光线被看作是平行的照到地面上。 计算方向光非常简单,将方向光的方向和面的朝向点乘就可以得到两个方向的余弦值。 这有个例子 随意拖动其中的点,如果两点方向刚好相反,点乘结果则为 -1,如果方向相同结果为 1。 这有什么用呢?如果将三维物体的朝向和光的方向点乘,结果为 1 则物体朝向和光照方向相同,为 -… »

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