WebGL 三维方向光源
实施光照的方式有很多种,最简单的可能就是方向光源了。
方向光是指光照均匀地来自某一个方向,晴朗天气下的太阳经常被当作方向光源,它距离太远所以光线被看作是平行的照到地面上。
计算方向光非常简单,将方向光的方向和面的朝向点乘就可以得到两个方向的余弦值。
这有个例子
随意拖动其中的点,如果两点方向刚好相反,点乘结果则为 -1,如果方向相同结果为 1。
这有什么用呢?如果将三维物体的朝向和光的方向点乘,结果为 1 则物体朝向和光照方向相同,为 -1 则物体朝向和光照方向相反。
我们可以将颜色值和点乘结果相乘,有光了!
还有一个问题,我们如何知道三维物体的朝向?
法向量
我不知道为什么叫法向量,但是在三维图形学中法向量就是描述面的朝向的单位向量。
这是正方体和球体的一些法向量。
这些插在物体上的线就是对应顶点的法向量。
注意到正方体在每个顶角有 3 个法向量。这是因为需要 3 个法向量去描述相邻的每个面的朝向。
这里的法向量是基于他们的方向着色的,正 x 方向为红色,上方向为绿色,正 z 方向为蓝色。
让我们来给上节中的 F 添加法向量。由于 F 非常规则并且朝向都是 x, y, z
轴,所以非常简单。正面的的部分法向量为 0, 0, 1
,背面的部分法向量为 0, 0, -1
,左面为 -1, 0, 0
,右面为 1, 0, 0
,上面为 0, 1, 0
,然后底面为 0, -1, 0
。
function setNormals(gl) {
var normals = new Float32Array([
// 正面左竖
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
// 正面上横
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
// 正面中横
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
// 背面左竖
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
// 背面上横
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
// 背面中横
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
// 顶部
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
// 上横右面
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
// 上横下面
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
// 上横和中横之间
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
// 中横上面
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
// 中横右面
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
// 中横底面
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
// 底部右侧
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
1,
0,
0,
// 底面
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
// 左面
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0,
-1,
0,
0
]);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, normals, gl.STATIC_DRAW);
}
在代码中使用它们,先移除顶点颜色以便观察光照效果。
// 找顶点着色器中的属性
var positionLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_position');
// var colorLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_color");
var normalLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_normal');
// ...
// // 创建一个缓冲存储颜色
// var colorBuffer = gl.createBuffer();
// // 绑定到 ARRAY_BUFFER
// gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
// // 将几何数据放入缓冲
// setColors(gl);
// 创建缓冲存储法向量
var normalBuffer = gl.createBuffer();
// 绑定到 ARRAY_BUFFER (可以看作 ARRAY_BUFFER = normalBuffer)
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
// 将法向量存入缓冲
setNormals(gl);
在渲染的时候
// // 启用颜色属性
// gl.enableVertexAttribArray(colorLocation);
// // 绑定颜色缓冲
// gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
// // 告诉颜色属性怎么从 colorBuffer(ARRAY_BUFFER) 中读取颜色值
// var size = 3; // 每次迭代使用 3 个单位的数据
// var type = gl.UNSIGNED_BYTE; // 单位数据类型是无符号 8 位整数
// var normalize = true; // 标准化数据 (从 0-255 转换到 0.0-1.0)
// var stride = 0; // 0 = 移动距离 * 单位距离长度 sizeof(type),每次迭代跳多少距离到下一个数据
// var offset = 0; // 从绑定缓冲的起始处开始
// gl.vertexAttribPointer(
// colorLocation, size, type, normalize, stride, offset)
// 启用法向量属性
gl.enableVertexAttribArray(normalLocation);
// 绑定法向量缓冲
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
// 告诉法向量属性怎么从 normalBuffer (ARRAY_BUFFER) 中读取值
var size = 3; // 每次迭代使用 3 个单位的数据
var type = gl.FLOAT; // 单位数据类型是 32 位浮点型
var normalize = false; // 单位化 (从 0-255 转换到 0-1)
var stride = 0; // 0 = 移动距离 * 单位距离长度 sizeof(type),每次迭代跳多少距离到下一个数据
var offset = 0; // 从绑定缓冲的起始处开始
gl.vertexAttribPointer(normalLocation, size, type, normalize, stride, offset);
现在让着色器使用它
首先在顶点着色器中只将法向量传递给片断着色器
attribute vec4 a_position;
// attribute vec4 a_color;
attribute vec3 a_normal;
uniform mat4 u_matrix;
// varying vec4 v_color;
varying vec3 v_normal;
void main() {
// 将位置和矩阵相乘
gl_Position = u_matrix * a_position;
// // 将颜色传到片断着色器
// v_color = a_color;
// 将法向量传到片断着色器
v_normal = a_normal;
}
然后在片断着色器中将法向量和光照方向点乘
precision mediump float;
// 从顶点着色器中传入的值
// varying vec4 v_color;
varying vec3 v_normal;
uniform vec3 u_reverseLightDirection;
uniform vec4 u_color;
void main() {
// 由于 v_normal 是插值出来的,有可能不是单位向量,
// 可以用 normalize 将其单位化。
vec3 normal = normalize(v_normal);
float light = dot(normal, u_reverseLightDirection);
gl_FragColor = u_color;
// 将颜色部分(不包括 alpha)和光照相乘
gl_FragColor.rgb *= light;
}
然后找到 u_color
和 u_reverseLightDirection
的位置。
// 寻找全局变量
var matrixLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_matrix');
var colorLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_color');
var reverseLightDirectionLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_reverseLightDirection');
为它们赋值
// 设置矩阵
gl.uniformMatrix4fv(matrixLocation, false, worldViewProjectionMatrix);
// 设置使用的颜色
gl.uniform4fv(colorLocation, [0.2, 1, 0.2, 1]); // green
// 设置光线方向
gl.uniform3fv(reverseLightDirectionLocation, m4.normalize([0.5, 0.7, 1]));
我们之前用到的 normalize 会将原向量转换为单位向量。例子中的 x = 0.5 说明光线是从右往左照,y = 0.7 说明光线从上方往下照,z = 1 说明光线从在场景前方。对应的值表示光源大多指向场景,在靠右方和上方一点的位置。
这是结果
如果你旋转了 F 就会发现,F 虽然旋转了但是光照没变,我们希望随着 F 的旋转正面总是被照亮的。
为了解决这个问题就需要在物体重定向时重定向法向量,和位置一样我们也可以将向量和矩阵相乘,这个矩阵显然是 world 矩阵,现在我们只传了一个矩阵 u_matrix
,所以先来改成传递两个矩阵,一个叫做 u_world
的世界矩阵,另一个叫做 u_worldViewProjection
也就是我们现在的 u_matrix
。
attribute vec4 a_position;
attribute vec3 a_normal;
uniform mat4 u_worldViewProjection;
uniform mat4 u_world;
varying vec3 v_normal;
void main() {
// 将位置和矩阵相乘
gl_Position = u_worldViewProjection * a_position;
// 重定向法向量并传递给片断着色器
v_normal = mat3(u_world) * a_normal;
}
注意到我们将 a_normal
与 mat3(u_world)
相乘,那是因为法向量是方向所以不用关心位移,矩阵的左上 3x3 部分才是控制姿态的。
找到全局变量
// 寻找全局变量
var worldViewProjectionLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_worldViewProjection');
var worldLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_world');
然后更新它们
// 设置矩阵
gl.uniformMatrix4fv(worldViewProjectionLocation, false, worldViewProjectionMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(worldLocation, false, worldMatrix);
旋转后就会发现面对 F 的面总是被照亮的。
这里有一个问题我不知道如何表述所以就用图解展示,我们用 normal 和 u_world 相乘去重定向法向量,如果世界矩阵被缩放了怎么办?事实是会得到错误的法向量。
我从没想弄清为什么,但解决办法就是对世界矩阵求逆并转置,用这个矩阵就会得到正确的结果。
在图解里中间的紫色球体是未缩放的,左边的红色球体用的世界矩阵并缩放了,你可以看出有些不太对劲。右边蓝色的球体用的是世界矩阵求逆并转置后的矩阵。
点击图解循环观察不同的表示形式,你会发现在缩放严重时左边的(世界矩阵)法向量和表面没有保持垂直关系,而右边的(世界矩阵求逆并转置)一直保持垂直。最后一种模式是将它们渲染成红色,你会发现两个球体的光照结果相差非常大,基于可视化的结果可以得出使用世界矩阵求逆转置是对的。
修改代码让示例使用这种矩阵,首先更新着色器,理论上我们可以直接更新 u_world
的值,但是最好将它重命名以表示它真正的含义,防止混淆。
attribute vec4 a_position;
attribute vec3 a_normal;
uniform mat4 u_worldViewProjection;
uniform mat4 u_worldInverseTranspose;
varying vec3 v_normal;
void main() {
// 将位置和矩阵相乘
gl_Position = u_worldViewProjection * a_position;
// 重定向法向量并传递给片断着色器
v_normal = mat3(u_worldInverseTranspose) * a_normal;
}
然后找到它
// var worldLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_world');
var worldInverseTransposeLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_worldInverseTranspose');
更新它
var worldViewProjectionMatrix = m4.multiply(viewProjectionMatrix, worldMatrix);
var worldInverseMatrix = m4.inverse(worldMatrix);
var worldInverseTransposeMatrix = m4.transpose(worldInverseMatrix);
// 设置矩阵
gl.uniformMatrix4fv(worldViewProjectionLocation, false, worldViewProjectionMatrix);
// gl.uniformMatrix4fv(worldLocation, false, worldMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(worldInverseTransposeLocation, false, worldInverseTransposeMatrix);
这是转置的代码
var m4 = {
transpose: function(m) {
return [m[0], m[4], m[8], m[12], m[1], m[5], m[9], m[13], m[2], m[6], m[10], m[14], m[3], m[7], m[11], m[15]];
}
// ...
};
由于我们并没有进行缩放,所以没有明显的变化,但防患于未然。
mat3(u_worldInverseTranspose) * a_normal
的可选方案
之前的着色器中出现了这样的代码
v_normal = mat3(u_worldInverseTranspose) * a_normal;
我们也可以这样做
v_normal = (u_worldInverseTranspose * vec4(a_normal, 0)).xyz;
由于 w 在相乘前被赋值为 0,所以在相乘后负责平移的部分与 0 相乘被移除了。我认为这可能是更常用的方式,mat3 的做法只是对我来说更简洁但我经常用前一种方法。
当然另一种解决方案是将 u_worldInverseTranspose
直接构造成 mat3。这有两个不能这么做的理由,第一个是我们可能需要一个完整的 u_worldInverseTranspose
对象传递一个 mat4 给还要给其他地方使用,另一个是我们在 JavaScript 中的所有矩阵方法都是针对 4x4 的矩阵,如果没有其他特别的需求,没有必要构造一个 3x3 的矩阵,或者是把 4x4 转换成 3x3。
WebGL 三维点光源
上篇中说到方向光统一来自一个方向,在渲染前设置好方向。
如果代替方向而是从三维空间中选一个点当作光源,然后在着色器中根据光源和表面位置计算光照方向的话,就是点光源了。
如果旋转上方的表面会发现,每个点都有一个不同的面到光源的矢量,将这个矢量和法向量点乘后,表面上的每个点都会有一个不同的光照值。
让我们实现它吧。
首先需要一个光源位置
uniform vec3 u_lightWorldPosition;
然后需要计算表面的世界坐标,我们可以将位置和世界矩阵相乘得到
uniform mat4 u_world;
// ...
// 计算表面的世界坐标
vec3 surfaceWorldPosition = (u_world * a_position).xyz;
然后可以计算出一个从表面到光源的矢量,用来模拟之前的方向光,只是这次我们为表面上的每个点都计算了一个方向。
v_surfaceToLight = u_lightWorldPosition - surfaceWorldPosition;
这是全部的内容
attribute vec4 a_position;
attribute vec3 a_normal;
uniform vec3 u_lightWorldPosition;
uniform mat4 u_world;uniform mat4 u_worldViewProjection;
uniform mat4 u_worldInverseTranspose;
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_surfaceToLight;
void main() {
// 将位置和矩阵相乘
gl_Position = u_worldViewProjection * a_position;
// 重定向法向量并传递给片断着色器
v_normal = mat3(u_worldInverseTranspose) * a_normal;
// 计算表面的世界坐标 vec3 surfaceWorldPosition = (u_world * a_position).xyz; // 计算表面到光源的方向 // 传递给片断着色器 v_surfaceToLight = u_lightWorldPosition - surfaceWorldPosition;}
在片断着色器中需要将表面到光源的方向进行单位化,注意,虽然我们可以在顶点着色器中传递单位向量,但是 varying 会进行插值再传给片断着色器,所以片断着色器中的向量基本上不是单位向量了。
precision mediump float;
// 从顶点着色器中传入的值
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_surfaceToLight;
// uniform vec3 u_reverseLightDirection;uniform vec4 u_color;
void main() {
// 由于 v_normal 是可变量,所以经过插值后不再是单位向量
// 单位化后会成为单位向量
vec3 normal = normalize(v_normal);
vec3 surfaceToLightDirection = normalize(v_surfaceToLight);
-float light = dot(normal, u_reverseLightDirection);
+float light = dot(normal, surfaceToLightDirection);
gl_FragColor = u_color;
// 只将颜色部分(不包含 alpha)和光照相乘
gl_FragColor.rgb *= light;
}
然后需要找到 u_world
和 u_lightWorldPosition
的位置
// var reverseLightDirectionLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_reverseLightDirection');
var lightWorldPositionLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_lightWorldPosition');
var worldLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_world');
设置它们
// 设置矩阵
gl.uniformMatrix4fv(worldLocation, false, worldMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(worldViewProjectionLocation, false, worldViewProjectionMatrix);
// ...
// // 设置光照方向
// gl.uniform3fv(reverseLightDirectionLocation, m4.normalize([0.5, 0.7, 1]));
// 设置光源位置
gl.uniform3fv(lightWorldPositionLocation, [20, 30, 50]);
这是结果
现在我们可以加一个叫做镜面高光的东西。
观察现实世界中的物体,如果物体表面恰好将光线反射到你眼前,就会显得非常明亮,像镜子一样。
我们可以通过计算光线是否反射到眼前来模拟这种情况,点乘又一次起到了至关重要的作用。
如何测试呢?如果入射角和反射角恰好与眼睛和和光源的夹角相同,那么光线就会反射到眼前。
如果我们知道了物体表面到光源的方向(刚刚已经计算过了),加上物体表面到视区/眼睛/相机的方向,再除以 2 得到 halfVector 向量,将这个向量和法向量比较,如果方向一致,那么光线就会被反射到眼前。那么如何确定方向是否一致呢?用之前的点乘就可以了。1 表示相符,0 表示垂直,-1 表示相反。
所以首先我们需要传入相机位置,计算表面到相机的方向矢量,然后传递到片断着色器。
attribute vec4 a_position;
attribute vec3 a_normal;
uniform vec3 u_lightWorldPosition;
uniform vec3 u_viewWorldPosition;
uniform mat4 u_world;
uniform mat4 u_worldViewProjection;
uniform mat4 u_worldInverseTranspose;
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_surfaceToLight;
varying vec3 v_surfaceToView;
void main() {
// 将位置和矩阵相乘
gl_Position = u_worldViewProjection * a_position;
// 重定向法向量并传递到片断着色器
v_normal = mat3(u_worldInverseTranspose) * a_normal;
// 计算表面的世界坐标
vec3 surfaceWorldPosition = (u_world * a_position).xyz;
// 计算表面到光源的方向
// 然后传递到片断着色器
v_surfaceToLight = u_lightWorldPosition - surfaceWorldPosition;
// 计算表面到相机的方向 // 然后传递到片断着色器 v_surfaceToView = u_viewWorldPosition - surfaceWorldPosition;}
然后在片断着色器中计算表面到光源和相机之间的 halfVector,将它和法向量相乘,查看光线是否直接反射到眼前。
// 从顶点着色器中传入的值
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_surfaceToLight;
varying vec3 v_surfaceToView;
uniform vec4 u_color;
void main() {
// 由于 v_normal 是可变量,所以经过插值后不再是单位向量,
// 单位化后会成为单位向量
vec3 normal = normalize(v_normal);
vec3 surfaceToLightDirection = normalize(v_surfaceToLight); vec3 surfaceToViewDirection = normalize(v_surfaceToView); vec3 halfVector = normalize(surfaceToLightDirection + surfaceToViewDirection);
float light = dot(normal, surfaceToLightDirection);
float specular = dot(normal, halfVector);
gl_FragColor = u_color;
// 只将颜色部分(不包含 alpha)和光照相乘
gl_FragColor.rgb *= light;
// 直接加上高光 gl_FragColor.rgb += specular;}
最后找到 u_viewWorldPosition
并设置它
var lightWorldPositionLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_lightWorldPosition');
var viewWorldPositionLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_viewWorldPosition');
// ...
// 计算相机矩阵
var camera = [100, 150, 200];
var target = [0, 35, 0];
var up = [0, 1, 0];
var cameraMatrix = makeLookAt(camera, target, up);
// 设置相机位置gl.uniform3fv(viewWorldPositionLocation, camera);
但,亮瞎了!
我们可以将点乘结果进行求幂运算来解决太亮的问题,它会把高光从线性变换变成指数变换。
红线越接近顶部,我们加的光照就越多,通过求幂可以将高光的部分向右移动。
就把它叫做 shininess 并加到着色器中。
uniform vec4 u_color;
uniform float u_shininess;
// ...
// float specular = dot(normal, halfVector);float specular = 0.0;if (light > 0.0) { specular = pow(dot(normal, halfVector), u_shininess);}
点乘结果有可能为负值,将负值求幂有可能会得到 undefined 的结果,所以我们只将点乘结果为正的部分进行计算,其他部分设置为 0.0。
当然还要找到亮度的位置并设置它
var shininessLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_shininess');
// ...
// 设置亮度
gl.uniform1f(shininessLocation, shininess);
最后想说的是光的颜色。
在此之前我们都是将 light 和 F 的颜色直接相乘,如果想要有色光也可以为光照提供颜色。
uniform vec4 u_color;
uniform float u_shininess;
uniform vec3 u_lightColor;uniform vec3 u_specularColor;
// ...
// 只将颜色部分(不包含 alpha) 和光照相乘
gl_FragColor.rgb *= light * u_lightColor;
// 直接和高光相加
gl_FragColor.rgb += specular * u_specularColor;
然后
var lightColorLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_lightColor');
var specularColorLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_specularColor');
和
// 设置光照颜色
gl.uniform3fv(lightColorLocation, m4.normalize([1, 0.6, 0.6])); // 红光
// 设置高光颜色
gl.uniform3fv(specularColorLocation, m4.normalize([1, 0.6, 0.6])); // 红光
WebGL 三维聚光灯
在上篇文章中我们讲到点光源,计算光源到物体表面每一点的方向,然后做与方向光相同的运算,也就是对光线方向和表面法向量(表面面对的方向)做点乘运算。如果两个方向完全相同就会得到 1,应该被完全照亮。如果两个方向垂直会得到 0,相反会得到 -1。我们直接将这个值和表面的颜色相乘,实现光照效果。
聚光灯只是做了少量修改,事实上如果你比较有创新能力的话,可能会根据之前学的东西知道聚光灯的实现方法。
你可以把点光源想象成一个点,光线从那个点照向所有方向。实现聚光灯只需要以那个点为起点选择一个方向,作为聚光灯的方向,然后将其他光线方向与所选方向点乘,然后随意选择一个限定范围,然后判断光线是否在限定范围内,如果不在就不照亮。
在上方的图示中我们可以看到光线照向所有的方向,并且将每个方向的点乘结果显示在上面。然后指定一个方向表示聚光灯的方向,选择一个限定(上方以度为单位)。通过限定我们计算一个点乘限定,只需对限定值取余弦就可以得到。如果与选定聚光灯方向的点乘大于这个点乘限定,就照亮,否则不照亮。
换一种方式解释,假设限定是 20 度,我们可以将它转换为弧度,然后取余弦值得到 -1 到 1 之间的数,暂且把它称作点乘空间。或者可以用这个表格表示限定值的转换。
限制值
角度 | 弧度 | 点乘空间
--------+---------+----------
0 | 0.0 | 1.0
22 | .38 | .93
45 | .79 | .71
67 | 1.17 | .39
90 | 1.57 | 0.0
180 | 3.14 | -1.0
我们可以只需判断
dotFromDirection = dot(surfaceToLight, -lightDirection);
if (dotFromDirection >= limitInDotSpace) {
// 使用光照
}
让我们来实现它。
首先修改上文的片断着色器。
precision mediump float;
// 从顶点着色器传入的值
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_surfaceToLight;
varying vec3 v_surfaceToView;
uniform vec4 u_color;
uniform float u_shininess;
uniform vec3 u_lightDirection;uniform float u_limit; // 在点乘空间中
void main() {
// 因为 v_normal 是可变量,被插值过
// 所以不是单位向量,单位可以让它成为再次成为单位向量
vec3 normal = normalize(v_normal);
vec3 surfaceToLightDirection = normalize(v_surfaceToLight);
vec3 surfaceToViewDirection = normalize(v_surfaceToView);
vec3 halfVector = normalize(surfaceToLightDirection + surfaceToViewDirection);
// float light = dot(normal, surfaceToLightDirection); float light = 0.0; float specular = 0.0;
float dotFromDirection = dot(surfaceToLightDirection, -u_lightDirection); if (dotFromDirection >= u_limit) { light = dot(normal, surfaceToLightDirection); if (light > 0.0) { specular = pow(dot(normal, halfVector), u_shininess); } }
gl_FragColor = u_color;
// 只将颜色部分(不包含 alpha)和光照相乘
gl_FragColor.rgb *= light;
// 直接加上高光
gl_FragColor.rgb += specular;
}
当然我们需要找到刚才添加的全局变量的位置。
var lightDirection = [0, 0, 0];
var limit = degToRad(20);
// ...
var lightDirectionLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_lightDirection');
var limitLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_limit');
然后设置它们
gl.uniform3fv(lightDirectionLocation, lightDirection);
gl.uniform1f(limitLocation, Math.cos(limit));
一些需要注意的细节:一个是我们在上方对 u_lightDirection
取负,这其实是一个等价的选择,我们希望两个方向匹配的时候能指向相同的方向,也就是需要将 surfaceToLightDirection
和聚光灯的反方向相比,我们可以用很多种方式实现这个。可以在设置全局变量时传入反方向,那可能是我的首选,但是我觉得那样应该叫做 u_reverseLightDirection
或 u_negativeLightDirection
而不是 u_lightDirection
。
另一件事,也许这个只是个人习惯,如果可能的话我尽量不在着色器中使用条件语句,原因是我认为着色器并不是真的使用条件语句,如果你在着色器中使用,编译器会在代码中扩展很多 0 和 1 的乘法运算来实现,所以这里并不是真的条件语句,它会将你的代码扩展成多种组合。我不确定现在是否还是这样,但是我们可以使用一些技巧来避免这种情况,你自己可以选择用或不用。
有一个 GLSL 函数叫做 step,它获取两个值,如果第二个值大于或等于第一个值就返回 1.0,否则返回 0。用 JavaScript 大概可以这样表示。
function step(a, b) {
if (b >= a) {
return 1;
} else {
return 0;
}
}
让我们使用 step 避免这种情况
float dotFromDirection = dot(surfaceToLightDirection, -u_lightDirection);
// 如果光线在聚光灯范围内 inLight 就为 1,否则为 0
float inLight = step(u_limit, dotFromDirection);
float light = inLight * dot(normal, surfaceToLightDirection);
float specular = inLight * pow(dot(normal, halfVector), u_shininess);
看起来没有什么区别,这是结果
还有一件事,现在的聚光灯效果非常粗糙和僵硬。只有在聚光灯范围内或外,在外面就直接变黑,没有任何过渡。
要修正它我们可以使用两个限定值代替原来的一个,一个内部限定一个外部限定。如果在内部限定内就使用 1.0,在外部限定外面就使用 0.0,在内部和外部限定之间就使用 1.0 到 0.0 之间的插值。
这是我们实现这个的一种方式
// uniform float u_limit; // 在点乘空间中uniform float u_innerLimit; // 在点乘空间中uniform float u_outerLimit; // 在点乘空间中
// ...
float dotFromDirection = dot(surfaceToLightDirection, -u_lightDirection);
// float inLight = step(u_limit, dotFromDirection);float limitRange = u_innerLimit - u_outerLimit;float inLight = clamp((dotFromDirection - u_outerLimit) / limitRange, 0.0, 1.0);float light = inLight * dot(normal, surfaceToLightDirection);
float specular = inLight * pow(dot(normal, halfVector), u_shininess);
这样就行了
现在我们得到了聚光灯的效果。
需要注意的是如果 u_innerLimit
和 u_outerLimit
相等那么 limitRange 就会是 0.0,除以 0 就会导致 undefined。这在着色器中没有什么解决办法,所以只需要在 JavaScript 中确保 u_innerLimit
和 u_outerLimit
永远不要相等。(注意:示例代码中并没有做这个。)
GLSL 也有一个函数可以稍微做一些简化,叫做 smoothstep,和 step 相似返回一个 0 到 1 之间的值,但是它获取最大和最小边界值,返回该值在边界范围映射到 0 到 1 之间的插值。
float dotFromDirection = dot(surfaceToLightDirection, -u_lightDirection);
// float limitRange = u_innerLimit - u_outerLimit;
// float inLight = clamp((dotFromDirection - u_outerLimit) / limitRange, 0.0, 1.0);
float inLight = smoothstep(u_outerLimit, u_innerLimit, dotFromDirection);
float light = inLight * dot(normal, surfaceToLightDirection);
float specular = inLight * pow(dot(normal, halfVector), u_shininess);
这样也可以
不同之处是 smoothstep 使用 Hermite 插值而不是线型插值,也就是说 lowerBound 和 upperBound 之间的值插值后像下方右图所示,线型插值是左图。
如果你觉得没什么关系的话,使用什么取决于你自己。
还有一件事就是注意当 lowerBound 大于或等于 upperBound 时 smoothstep 方法会产生 undefined。它们值相等和之前的情况一样,多出的问题是 lowerBound 大于 upperBound 时,但是对于正常的聚光灯这种情况永远不会出现。