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9 篇文章

WebGL 理论基础——三维

WebGL 三维正射投影 上一篇文章概述了二维矩阵的工作原理,我们讲到了如何平移,旋转,缩放甚至从像素空间投影到裁剪空间,并且将这些操作通过一个矩阵实现,做三维只需要再迈出一小步。 二维例子中的二维点 (x, y) 与 3x3 的矩阵相乘,在三维中我们需要三维点 (x, y, z) 与 4x4 的矩阵相乘。 让我们将上个例子改成三维的,这里会继续使用 F,但是这次是三维的 ‘F’ 。 首先需要修改顶点着色器以支持三维处理,这是原顶点着色器 这是新着色器 它甚至变简单了!在二维中我们提供 x… »

WebGL 理论基础——图像处理

WebGL 图像处理 在 WebGL 中绘制图片需要使用纹理。和 WebGL 渲染时需要裁剪空间坐标相似,渲染纹理时需要纹理坐标,而不是像素坐标。无论纹理是什么尺寸,纹理坐标范围始终是 0.0 到 1.0 。 因为我们只用画一个矩形(其实是两个三角形),所以需要告诉 WebGL 矩形中每个顶点对应的纹理坐标。我们将使用一种特殊的叫做 varying 的变量将纹理坐标从顶点着色器传到片断着色器,它叫做“可变量” 是因为它的值有很多个,WebGL… »

WebGL 理论基础——基础概念

基础概念 背景 WebGL 经常被当成 3D API,人们总想“我可以使用 WebGL 和一些神奇的东西做出炫酷的 3D 作品”。事实上 WebGL 仅仅是一个光栅化引擎,它可以根据你的代码绘制出点,线和三角形。想要利用 WebGL 完成更复杂任务,取决于你能否提供合适的代码,组合使用点,线和三角形代替实现。 WebGL 在电脑的 GPU 中运行。因此你需要使用能够在 GPU 上运行的代码。这样的代码需要提供成对的方法。每对方法中一个叫顶点着色器,另一个叫片断着色器,并且使用一种和 C 或 C… »

WebGL 入门学习

前言 对于 WebGL 百度百科给出的解释是 WebGL 是一种 3D 绘图协议,而对此维基百科给出的解释却是一种 JavaScript API。由于 WebGL 技术旨在帮助我们在不使用插件的情况下在任何兼容的网页浏览器中开发交互式 2D 和 3D 网页效果,我们可以将其理解为一种帮助我们开发 3D 网页的绘图技术,当然底层还是 JavaScript API。 发展史 WebGL 的发展最早要追溯到 2006 年,WebGL 起源于 Mozilla… »

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