女王控的博客

前端

165 篇文章

WebGL 理论基础——三维

WebGL 三维正射投影 上一篇文章概述了二维矩阵的工作原理,我们讲到了如何平移,旋转,缩放甚至从像素空间投影到裁剪空间,并且将这些操作通过一个矩阵实现,做三维只需要再迈出一小步。 二维例子中的二维点 (x, y) 与 3x3 的矩阵相乘,在三维中我们需要三维点 (x, y, z) 与 4x4 的矩阵相乘。 让我们将上个例子改成三维的,这里会继续使用 F,但是这次是三维的 ‘F’ 。 首先需要修改顶点着色器以支持三维处理,这是原顶点着色器 这是新着色器 它甚至变简单了!在二维中我们提供 x… »

WebGL 理论基础——图像处理

WebGL 图像处理 在 WebGL 中绘制图片需要使用纹理。和 WebGL 渲染时需要裁剪空间坐标相似,渲染纹理时需要纹理坐标,而不是像素坐标。无论纹理是什么尺寸,纹理坐标范围始终是 0.0 到 1.0 。 因为我们只用画一个矩形(其实是两个三角形),所以需要告诉 WebGL 矩形中每个顶点对应的纹理坐标。我们将使用一种特殊的叫做 varying 的变量将纹理坐标从顶点着色器传到片断着色器,它叫做“可变量” 是因为它的值有很多个,WebGL… »

WebGL 理论基础——基础概念

基础概念 背景 WebGL 经常被当成 3D API,人们总想“我可以使用 WebGL 和一些神奇的东西做出炫酷的 3D 作品”。事实上 WebGL 仅仅是一个光栅化引擎,它可以根据你的代码绘制出点,线和三角形。想要利用 WebGL 完成更复杂任务,取决于你能否提供合适的代码,组合使用点,线和三角形代替实现。 WebGL 在电脑的 GPU 中运行。因此你需要使用能够在 GPU 上运行的代码。这样的代码需要提供成对的方法。每对方法中一个叫顶点着色器,另一个叫片断着色器,并且使用一种和 C 或 C… »

CSS新世界更强的视觉表现

本章介绍 CSS 渐变、CSS 3D 变换、CSS 过渡和 CSS 动画这 4 部分内容,如果没有专门说明,相关 CSS 属性均是被 IE10+ 浏览器支持的。本章介绍的这些 CSS 属性都非常实用,且细节众多,读者需要反复阅读才能理解。 CSS 渐变 CSS 渐变是 CSS 世界中第一次真正意义上使用纯 CSS 代码创建的图像。它可以应用在任何需要使用图像的场景,因此非常常用,读者一定要牢记相关语法。如果 CSS 的学习有期末考试的话,那么 CSS… »

CSS新世界更细致的样式表现

随着显示器的不断升级,人们对 Web 产品的视觉效果的要求也越来越高,如半透明、圆角、阴影等效果。于是,这些细致的样式表现就率先加入了 CSS 新世界中。本章将介绍这些 CSS 新属性的细节知识,并且这些 CSS 属性都非常实用,值得读者反复阅读、深入学习。 透明度控制属性 opacity opacity 属性可以让元素表现为半透明,属性计算值范围是 0 ~ 1,初始值是 1.0,没有继承性。大多数开发者对 opacity 属性的认识就只有这些,实际上 opacity… »

0%